2014武林英雄年鉴---玩法篇
(下篇)
二、竞技类玩法
“人与人斗,其乐无穷”,这也许就是竞技类玩法生生不息的最关键原因。
BOSS的属性再逆天,他总是以一个不变的姿态迎接玩家的反复挑战,这远比人与人、玩家与玩家之间的斗智斗勇来得简单。
竞技类玩法,在英雄中展现出了强大的生命力,形式也由早期的联赛扩充到联盟、兵阵以及随后的乱战联盟系列。
不过万变不离其宗,竞技类玩法最根本的立足点还是在玩家与玩家之间。
1.联赛
黄金联赛推出已经有几年了,在2014年有太多的玩家达成了十冠。
对于联赛而言,他们或许早已功成名就,但正是这许许多多十冠,反应了联赛目前所存在的各种问题:
一是垄断现象比比皆是,各个等级普遍存在门神团体。
做得比较细致的,甚至将所有比赛的全部金牌都列到计划之内,外来人完全无法插足,一定程度上有悖公平比赛的原则。
二是实力的差距越来越明显:联赛基本变成了大部分酱油陪少部分精英看戏的地方。
但是相对而言,联赛涉及的等级相对比较固定,奖励相对也比较可观,因此目前仍然是很大一部分人奋斗最多的舞台。
2.联盟赛
联盟赛已经走过了第九届。
从历届比赛的参与度来看,联盟赛都是一个非常出色且成功的比赛形式:参与的队伍多、涉及的等级广都成为联盟赛的主要亮点。
从今年整个一年的联盟赛来看,神兽成为了最大的赢家,他们包揽了整个年度的4届冠军,成为今年联盟赛最大的亮点。
不过神兽风光的背后也反映了一些现实问题:
上半年海盗与神兽的2次对话虽然都输掉最终的比赛,但是队伍的整体实力上相比神兽并不落下风;
今年第三季的联盟也有步惊云率领的队伍勉强与神兽对抗;
而到了第四季,神兽已经绝对地一家独大。
没有竞争力的比赛便没有吸引力。
群英的势力越来越强大得益于他们不断的努力,但是现在联盟赛最大的问题已经摆在眼前,下一届的联盟谁会陪神兽或者群英玩?
3.兵阵伐谋
兵阵伐谋从今年开始推出,已经走过了3届。
从历届的比赛来看还算比较成功,虽然影响力比联盟赛小了很多。
兵阵最大的特色,无疑在于团队5名成员等级拉得非常开,并且对阵完全随机。
这样的形式带来的将是更多的可能性,为实力偏弱的队伍提供了更多逆袭的可能性。
从比赛的形式来看,兵阵比较理想地规避了玩家强度日益拉大这个现实问题。
但是从三届比赛的情况来看,绝对的实力仍然是你能走到最后的决定性因素。
5人的团队形式必然导致队伍数量比联盟赛多很多,相对的不确定性也使得所谓的“冷门”看起来多了一些,但是从本质上而言,兵阵仍然是强队的舞台。
美中不足的是,兵阵比赛本身官方似乎造势不多,导致兵阵的比赛显得非常冷清,小记建议加入一些竞猜类的环节以活跃比赛的气氛。
4.乱战联盟
随着第九届联盟赛结束,新的比赛形式--乱战联盟赛进入到玩家的视线。
仅仅从比赛的形式来讲,乱战联盟赛实际上是联盟赛的一个变种,将传统的单挑形式改成了乱战,少数的几个等级也使得乱战联盟赛看起来更为紧凑。
对于乱战联盟的前景,小记目前不发表太多的观点,仅仅从官方的态度来看应该还是比较中肯的。
筹备初期论坛调查民意,根据玩家的呼声,官方愿意在等级上做出一些调整。
这在一定程度上说明官方与玩家之间是有沟通的可能性的,同时希望这样的沟通能够更多地体现在其他的地方。
谨祝乱战联盟赛取得成功。
三、其他
除了以上提到的二大类型玩法,小记想了很久,试图看看还有没有别的类型的玩法,事实上也的确存在一些。
比如单纯的挂机党:反正就是挂,不挂白不挂,挂到关门为止;
比如比较悠闲淡定的玩家,玩一两个号,没事打打副本抓抓奴隶升升级,纯粹当做一种消遣;
比如某些对游戏兴趣已经不大而喜欢论坛八卦的玩家,没事**泡论坛水一水等等。
总体而言:
2014年武林英雄在玩法上基本是对前面的延续;
问鼎或者长平最终没能转移玩家的视线;
玩家关注的还是自身四维属性;
玩家所做的很多事情不是为了提高自身的属性就是为了让这些属性有合适的平台去宣泄。
鉴于此,小记衷心地希望在越来越强调属性的今天,武林英雄能更多地体现出一些新的玩法:
比如提到的跨服“武馆”、比如“成就”系统等等。
总之,玩家的金钱或者精力投入到游戏中,是希望能够看到更多的效果和可能,而不仅仅是在强大的路上越走越孤单,这是小记想说的。
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