2008年12月5日,武林英雄正式发行。几年来,武林英雄一直在努力进行改革,增强游戏的吸引力。虽然目前玩家没有前几年火爆,但是都是意志坚定的“粉丝”,推动游戏继续发展。然而,透过这几年的发展和这几次改革,武林英雄还有许多差强人意的地方,需要围绕吸引力这一根本目的,在趣味、公平、便民三大方向上实现重大突破,在福利体系、操作体系等方面进行改革。
一是福利体系。今年,福利体系进行了改革,提高了福利待遇,每日的福利奖励从12礼券增加到了24礼券,周末翻倍;3天奖励的铜币也增加到了500万,21天的奖励也增加到了168礼券,27天的奖励增加了168元神经验;黄金联赛报名奖也加入了乱战奖励。这些都是可喜的变化,赢得了广大粉丝的赞誉。但是,这样的福利体系过于僵硬,缺乏灵活性,很难调动广大粉丝的积极性,尤其是非R玩家。福利体系是游戏的核心,要重点突出玩家的参与程度。首先要增加满勤奖,对于每日孜孜不倦努力的粉丝进行奖励,目前有27天的奖励,相当于月奖励,可以再设立季奖励、半年奖励和全年奖励。其次要增加节日奖,尤其是增加传统节日奖,这种奖励是随机的,事前不公布,只要节日当天登陆,就可以获得相应奖励。
二是操作体系。目前的操作体系非常不方便,让人难以接受。比如分解功能时,要求分解10次,玩家必须一次一件的分解。比如道具兑换时,需要多次重复一个动作,非常不方便。比如奖励领取时,不能对同类的奖励进行分类、一键领取,必须一个一个领取,像风云之战获得的灵魂水晶礼包只能依次领取,凭空让玩家感觉不爽。操作体系是游戏的保障,必须充分考虑玩家的便利。首先要对领取系统进行改革,允许同类奖励一次性领取。其次简化操作程序,对于可要可不要的步骤坚决不要,降低玩家的烦躁感,让玩家更愿意参与游戏。再次要完善操作体系,防止出现bug,好像这几个月出现的频率太高,比如8月17日发的礼包截止日期为8月16日,这都影响了众多玩家的心情,看看论坛都是抱怨的心声。
三是活动体系。目前活动体系过于单一,缺乏吸引众多玩家的内容,形式单一,每周二、每周五发布活动安排;类型单一,综合近几个月的活动安排,其实活动类型基本固定,就是几个活动在反复出现,换汤不换药,没有新活动。活动是游戏的动力,没有创新的活动,只会失去玩家。首先,要增加活动的多样性,活动不单单是花费的活动,还要有参与的活动,目前的活动安排多是需要花费礼券或黄金的活动,完成任务的活动较少,不仅所占比例不高,而且出现次数较少,今后活动应当每期都出现一个以上完成任务有奖励的活动,或是签到,或是通关副本,或是完成日常任务等等。其次,要增加活动的计划性,要合理安排活动,杜绝滥竽充数的,比如幻化活动基本上每次都有,可以转化成常规的,好像这样的常规好几个月都没有出现了。再比如跨服副本活动,目前已经形成联盟、乱战、多人等大系列,应该对这几个活动进行合理安排,保障每个月都能参与活动,而不是像这一次的时间间隔这么长,让大家等的心急。
四是竞争体系。按照现行游戏体系,竞争分成两大类:一是各职业之间的竞争,二是**之间的竞争。从职业竞争来看,每一次的技改都引发了无法计量的“吐槽”,有人支持,有人反对,但是毫无疑问地是影响了平衡,致使强者愈强、弱者愈弱,出现职业大神。从**竞争看,非人、中小人、大神之间的差距越来越大,每一次革新,都需要有雄厚的资金作为后盾,没有金钱、只会越来越差。此外,还有一些竞争根本就是表面的、无意义的,比如武魂的五行属性,在具体游戏中好像根本就没有什么用途,设计6各武魂,其实还是夸父最实用。竞争是游戏的根本,良性的、均衡性的竞争有利于游戏发展,恶性竞争只会逼走玩家。首先,要均衡各职业发展,按照属性进行相克、相胜的设计,防止个别职业做大,防止职业出现前后不均发展,比如身法剑。其次,要肯定“参与”,鼓励广大玩家深入游戏,要通过部分免费活动弥补非人、中小人、大神之间的差距,或许弥补的程度不大,但是能让非人和中小人看到努力的方向。
五是服务体系。目前,游戏的服务队伍有待加强,服务质量有待提升,部分服务属于应付差事、敷衍了事,部分服务属于虎头蛇尾、得过且过。比如论坛留言,无论玩家提出任何问题,客服总是回答已经问题移交给相关工作人员,根本就没有对问题进行回答。比如长平之战因为个别原因关停了,但是经过几个月还是没有重新开放,不知道原因何在。服务是游戏的灵魂,没有优质的服务,如何来赢得玩家的信赖。首先,要充分重视玩家的心态,从玩家角度来进行革新、解决问题,怎样方便就怎样做,让玩家更加舒畅的娱乐。其次,要提升服务水平和针对性,对服务进行专业分类,对玩家提出的建议、问题进行一一解答,不能千篇一律的回答一个答案。
说了这么多,其实就是一句话,真心希望武林英雄能越改越好,不要寒了我们这些粉丝的心啊!
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