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标题: 英雄防御破甲体系详解(上) [打印本页]

作者: 刺客要离    时间: 2016-6-29 11:00:48     标题: 英雄防御破甲体系详解(上)

本帖最后由 刺客要离 于 2016-6-29 11:22 编辑

      破甲值的引入已经有几个年头,几乎所有的玩家都能意识到防御值必然是越高减免效果越好,同时也明白破甲值越高对于自身输出的增益会越大,但是当玩家A与玩家B相互PK之时,A的破甲值究竟会如何体现其价值,可能很多人都不甚清楚。

      在翻阅了近几年论坛的资料之后,尤其发现目前并没有一个公认甚至是权威的结论,故特做此总结。



      注:部分结论来自推测与计算,如有错误,欢迎指正。



      一、防御值的减免效果究竟如何体现


      在早期的设定中,在不考虑破击的情况下,英雄人物中的防御值能够为玩家带来伤害减免的效果,上限为95%

      目前能够达成共识的是,该减免效果分为两段式的增长曲线,2400防御以下,每1000防御增加21.5%的减免效果;超过2400防御时效果减半,超出2400防御部分每1000防御增加10.5%的减免效果。



      比如某玩家防御1799,则减免效果为(1799/1000 X 21.5%= 38.68%

      如下图:

a1.png



      比如某玩家防御18003,则减免效果为(2400/1000 X 21.5%+18003-2400X 10.5%/1000= 215.43%

      如下图:

a2.png




      二、破甲值的减免效果究竟如何体现



      早先的游戏版本中并没有破甲值这一概念,当时6500防左右即可达到95%减免效果的“满防”状态,后来随着破甲值的引入,所谓的满防成为一个相对的概念,对方的破甲值越低,对自身防御的要求越低,反之同理。


      事实上,破甲值的计算方式与防御一样,同样分为2400防以下和2400防以上两个阶段,2400破甲值之下,每1000破甲值带来的减免效果为21.5%,超过2400以上的破甲值每1000破甲值带来的减免效果减半,为10.5%



      比如某玩家破甲值1766,则减免对手防御效果为(1766/1000 X 21.5%= 37.97%

      如下图:

a3.png




      比如某玩家破甲值9612,则减免对手防御效果为(2400/1000 X 21.5%+9612-2400X 10.5%/1000= 127.33%

a4.png



      三、破甲值与防御值究竟如何体现



      我们现在假想一个模型,玩家A输出10000,破甲值3000,玩家B防御值10000,不考虑暴击、破击、减伤、直伤以及武魂压制的情况下,A单次能够对B造成多少伤害?


      很遗憾的是,论坛此前有过类似的话题,结果竟然有好几种不同的计算思路,但是计算出来的结果区别却又非常之大,而真相终归只有一个,所以为了知道答案我们只能先进行试验,通过数据分析先找出规律所在。



试验1、破甲值和防御值均低于2400,战报如下:

a5.png



      该战报中通过碗等道具的调整最大最小输出基本相等以便减少误差(这里取平均值1163计算),实际输出基本也在1268-1270之间。


      首先,刺匕的直伤为478,对手减伤为102,因此实际输出为893左右,伤害效果为面板输出的76.78%

      刺匕的破甲值1204,减免效果为25.89%,对手防御2284,减免49.11%,对比发现,1+25.89%-49.11%=76.78%


      所以第一种情况之下,(1+破甲值减免效果-防御减免效果)即为最终的伤害效果。

      不过这里也要注意,如果破甲值比对手的防御值高,此时防御效果为0,相当于破击的效果,也就是说无论破甲值多高,(1+破甲值减免效果-防御减免效果)上限为1,大于1时按1计算。



试验2、破甲值低于2400,防御值高于2400,战报如下:

a6.png



      输出为1051-1052,抛开直伤478和对手减伤102,实际输出为675-676,伤害效果为面板输出的58.03%

      此时对手防御3944,减免效果为67.81%

      1+25.89%-67.81%=58.08%.


      这种情况之下,由于破甲值小于对手的防御值,因此实际伤害效果为1+破甲值减免效果-防御减免效果


        另外说明,此种情况下如果该值小于5%一律按照5%计算。

实验3、破甲值和防御值均高于2400,战报如下:

a7.png



      该战报中刺匕面板输出取平均值2431,输出最高269,最低251,取平均值260,抛开直伤460和对手减伤864,实际输出应为664,伤害效果为面板输出的27.31%

      战报中刺匕破甲值3405,减免效果为62.15%,对手防御10027,减免效果为131.68%

      1+62.15%-131.68%=30.47%

      也就是说从此战报的结果来看,当破甲值和防御值均高于2400时,套用实验12中的公式此时不再成立,这种情况下究竟该如何计算,我们不妨再换一个样本,战报如下:

a8.png



      此战报中仅仅降低对手的防御,其他条件不变,输出最高599,最低575,取平均值587,抛开直伤460和对手减伤864,实际输出应为991,伤害效果为面板输出的40.77%

      此时的防御8744减免效果为118.21%

      1+62.15%-118.21%=43.94%


      对比两种情况我们发现,实际的伤害效果要比试验12中的公式略低,并且2次基本相同(一个是3.16%,一个3.17%),考虑到小数点取舍的问题相同的可能性应该较大,偶然还是本身设定如此,如果设定如此,为什么又是3.16%



      经过观察我们发现两个战报中对手防御差值为10027-8744=1283,两次刺匕输出带来的减免差值是40.77%-27.31%=13. 46%,而1283防御在超过2400防以后的减免效果正是此数字,这是其一;

      两个战报中实际的伤害效果比假想的计算方式要低3.16%左右,近似相当于300破甲值在超出2400防御后的减免效果,这是其二;



      鉴于此,限于篇幅,对于试验3中的情况,我们争取在下一篇中解开这个谜底。

            

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作者: 晨曦阁盟    时间: 2016-6-29 11:02:45

不是已经有过定论了么
作者: 刺客要离    时间: 2016-6-29 11:04:28

晨曦阁盟 发表于 2016-6-29 11:02
不是已经有过定论了么

有很多说法,但是定论貌似还没有
最近我也重新做了测试并与官方有过沟通,发现还是有点小问题
抛砖引玉 希望这个问题最终盖棺定论

作者: 刺客要离    时间: 2016-6-29 11:24:59

说明,目前根据官方的说法,实验3中所列的情况其实并没有做特殊的处理,也就是说理论上这种情况应该和前面两种情况计算公式是一致的。
实际的问题是本人在做测试的时候有比较明显的误差,当然,也有可能是本人测试的时候考虑不全面,所以接下来还会继续测试。


作者: 晨曦阁盟    时间: 2016-6-29 11:25:27

刺客要离 发表于 2016-6-29 11:04
有很多说法,但是定论貌似还没有
最近我也重新做了测试并与官方有过沟通,发现还是有点小问题
抛砖引玉  ...

路过下   普及下是好的
作者: 虎咕咕    时间: 2016-6-29 11:32:06

防抢的辅助有额外绝对减免,其余没问题

最好拿掉武魂,会有1%左右影影响
作者: 刺客要离    时间: 2016-6-29 11:41:26

虎咕咕 发表于 2016-6-29 11:32
防抢的辅助有额外绝对减免,其余没问题

最好拿掉武魂,会有1%左右影影响 ...

恩,测试起来的确很麻烦,要考虑的东西实在太多,关键是很多东西官方都没有说明。
谢谢提醒。

作者: 刺客要离    时间: 2016-6-29 11:43:31

虎咕咕 发表于 2016-6-29 11:32
防抢的辅助有额外绝对减免,其余没问题

最好拿掉武魂,会有1%左右影影响 ...

实验3做测试的防枪有考虑绝对减免这个因素,第二个战报中防枪没有用辅助,测试出来的数据还是不吻合。

发这个贴的目的之一也是希望得到大家更多的建议,接下来可能还要继续做工作。

作者: 味精香甜~    时间: 2016-6-29 11:43:58

通常情况下
就是 1+ 输出方破甲减免 -防御方防御减免

特殊情况:1、防枪的金刚绝对减免特殊
               2、控匕得破甲技能特殊

建议多看看以前的结论
作者: 刺客要离    时间: 2016-6-29 11:46:11

味精香甜~ 发表于 2016-6-29 11:43
通常情况下
就是 1+ 输出方破甲减免 -防御方防御减免

论坛能搜索到的全部都看过了......
作者: 碳头    时间: 2016-6-29 11:50:42

不错。这个计算公式,兜兜应该可以给出来吧。。。
作者: 高级智慧术    时间: 2016-6-29 12:02:13

好专业吗技术人员
作者: 虎咕咕    时间: 2016-6-29 12:11:24

刺客要离 发表于 2016-6-29 11:43
实验3做测试的防枪有考虑绝对减免这个因素,第二个战报中防枪没有用辅助,测试出来的数据还是不吻合。

...

不行就都把技能设置为空

作者: 虎咕咕    时间: 2016-6-29 12:12:04

武魂,星辰都下掉
作者: 破比无悔    时间: 2016-6-29 12:51:00

原来如此        
作者: mrmengyi    时间: 2016-6-29 12:53:45

现在破甲都上去了(>=2400)。所以防御回归到和以前一样的计算就行了。计算反而简单多了
作者: 破比无悔    时间: 2016-6-29 12:54:53

味精香甜~ 发表于 2016-6-29 11:43
通常情况下
就是 1+ 输出方破甲减免 -防御方防御减免

单纯考虑破甲与防御,我觉得没必要考虑技能,否则是不是还要考虑技能不同等级的效果?那就越扯越不集中了。   真要讨论,可以再独立讨论,这样模块清晰。  
作者: jz    时间: 2016-6-29 13:37:39

晨曦阁盟 发表于 2016-6-29 11:02
不是已经有过定论了么

死阁托,你跑来凑啥热闹啊
作者: 无名小兵卒~    时间: 2016-6-29 14:50:52

好复杂 根本看不懂  也不想弄懂
作者: 人人爱我我爱人人    时间: 2016-6-29 15:27:12


作者: 安静0906    时间: 2016-6-29 16:17:30


作者: yunsi0217    时间: 2016-6-29 16:20:35

通常不是护甲-9000嘛,看看是不是满防。。没这么算过。。没用防枪和控制,不过防枪的是保底,控制的是先技能后破甲值,一算就行了吧。。
作者: ∥天∥    时间: 2016-6-29 17:10:09

直接让那个工程师开放下算法就行了,省的猜
作者: 那一抹风情123    时间: 2016-6-29 17:58:29


作者: Angel~熙    时间: 2016-6-29 21:12:47

我来遛一圈
作者: 味精香甜~    时间: 2016-6-30 20:57:55

不是说输出方破甲值低于2400的,防守方防御高于2400,结果会偏离么

你估计是这个意思。简单测试了下,因为输出区间太大,数据太少,没结果。

你或许可以来个详细截图,防御方不要用fq吧~~




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