前言:等级压制由来已久,合理与否众说纷纭,尤其是小号往往吐槽更多。个人认为,只要是规则,并且是一个比较统一而明确的规则,不三番五次随意修改就是一个好的规则,因为至少规则就在那里,是透明公平的,我们可以分析从而加以利用或者克服。
小号的联赛,等级带来的压制往往是胜负的关键因素;化龙以后,小号大号之间的交手也变得更加的频繁;5V5推出以后,不同等级玩家之间的较量又往往决定团队最后的成败,此背景下,本人对等级压制做一个简单的科普,已经比较精通的玩家亦欢迎探讨。
首先,对于等级压制这个概念,由于没有找到比较明确的官方介绍,因此只能根据自己的经验和理解进行一定的总结。 英雄中所谓的等级压制,指的是在不同等级玩家交战和对抗中,高等级的玩家部分属性得到一定程度的提升,而低等级的玩家部分属性却一定程度的降低,具体程度由双方等级差别所对应的压制系数来决定。
部分属性,指的是命、爆和破(可能有的玩家会质疑为什么没有闪,我想说的是命和闪其实是一回事,因为战报最后命中与否还是根据实际的命中率来定)。
这个地方做一个实际的举例,比如玩家A和玩家B对战,同级的情况下计算出来A对B的实际命中、爆破均是60,B对A的实际命中、爆破也均是60(同级的命中如何计算以及所谓的20中1等不再科普,爆破的计算也比较简单)。如果玩家之前因为等级的压制,A得到的压制系数是1.5,而B因为等级的劣势压制系数是0.6,这样A对B在有压制效果的前提下命爆破将是60*1.5,而B则变成60*0.6。这样一来,原本均等的命爆破,通过等级压制,高等级和低等级之间将会一升一降,从而为高等级带来一定的优势。
简单说明: 压制系数是一个固定的表,不同等级差具体的效果可以直接查找,10级封顶,也就是说超过10级以后一律按10级的压制系数处理。 至于闪避,还是我们之前介绍的,计算玩家A对B同级情况下的命中,然后根据压制系数计算出实际的命中即可,爆破同理。 技能带来的命闪爆破等增益,同样是先计算同级的效果,然后对同级情况下的命爆破统一计算。
等级压制系数附表:
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知道等级压制基本概念以后,我们看看高等级以及低等级分别的对战思路。
高等级打低等级: 1、由于等级的压制,带来的将是命闪爆破方面的增益,比如10级的压制时,压制系数将是2。这种情况下,如果命爆破均达到50,则因为压制系数而得以保证全部为100,做到次次命中并且次次是包子,经常打化龙的玩家肯定深有体会。因此高等级在面对低等级的情况下,适当的提升命爆破会得到巨大的收益。 2、但是实际的情况却可能是这样,一个低命中的高等级防枪被一个高闪的刺匕虐得死去活来,又或者一个高等级的玩家,被一个防御高抗破高的防枪磨得一点脾气没有。之所以出现这样的情况,还是因为一个简单的数学规则,0乘以再大的系数得到的还是0。因此想要将等级的优势体现出来,前提是你得有一定的基数作为保证。 3、命爆破乘以相应的压制系数如果超过100,再往上堆便意味着溢出,可以将溢出的属性调整到别的属性上去。 4、闪避会通过计算对手的玩家命中来体现,比如一个10闪的防枪,在对手压制系数是0.5的情况下,对手同级情况下的净命中需要达到200才能保证全中。但是通常情况下,闪避的增益效果不如命爆破来的多,因为提高20闪,对手命中降低20,因为压制系数的影响却只降低了10。而双方20中1的情况下,闪避溢出太多同样也不能发挥更好的效果。 5、高命爆破的职业或者形态往往在等级压制对手时可以取得不错的效果,但是命中如果不够造成20中1的局面同样也会很被动,因此命中是此情况下首先需要解决的问题。
低等级打高等级: 1、低等级面对高等级,面临的则是自身实际命爆破全面地萎缩,因此只有尽量提高命闪爆破等弥补等级压制带来的负面效果。 2、不过实际情况也可能是我们刚才说的这样,轻甲的玩家通过极限的闪避使得对手不能有效地命中自己,又或者高防御类的形态,通过抗破乃至抗爆配合减伤,有效地降低对手的输出。无论如何,这些都是因为低级在输出方面受到全方面的压制,只能更多地从防御方面做功夫。
3、低等级的玩家在面对压制时,主要的思路则是通过闪,防御抗破等弥补差距;而类似气剑这样的中庸形态,则更多地需要提升自身的命爆破等,通过输出来解决问题。
最后的几点说明: 1、等级压制不会对输出带来直接的影响,比如技能的加成,面板的输出等等(武魂的压制倒是可以对输出直接影响)。 2、风云貌似没有等级压制。 3、部分副本等级压制的效果似乎不太明显(没有深入研究)。 4、等级压制,个人认为是一个比较经典的设计,如何去应用和理解才是关键,一味地抱怨意义不大。
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