在上篇中,我们对穿心和卸武做了相当简单的说明,简单到没有任何的数据作为支撑,从小记个人的角度而言,主要还是因为凡事都得遵守个循序渐进的过程,尤其是对于一个大长篇的帖子而言。
我们言归正传,本篇将会对穿心的基础概念从几个角度进行说明,由于追求大而全,所以可能会包含很多控匕玩家已经知道的内容。
1、技能特点
熟悉控匕技能的玩家都清楚,穿心的核心特点在于“眩晕”,对于此基础内容,我们就不再贴图说明。 那么,何为眩晕? 这里面深入讲解的话,小记个人认为可以上升到时间轴这个概念上来。
众所周知的是,每个职业都有着不同的出手速度,甚至是一个职业因为技能的不同出手的速度也会有所区别,包括特殊如非刺匕玩家通过下武器也能改变自身的出手速度。 通常的情况下,一旦玩家的状态确定,技能选择完毕,在PK的过程中,他将在360秒或者1800秒内严格的按照自身的出手速度,在战报的时间轴上准确的出手。 这里我们解释一下,典型的如刺匕的追影,会在空蓝的过程中降低出手速度,这是因为中间过程技能产生了变化。
也就是说,我们玩家在PK的过程中,通常情况下会严格的在时间轴上体现自身的出手次数和频率,每一次的出手,到下一次的出手,间隔的时间是在预期之类的。 但穿心的出现,从表象来看,正是改变了这个预期的间隔时间。 于是我们看到被穿心的玩家,往往出手之间的时间间隔看起来完全没有规律可言,有时候可能间隔非常长,有时候又可能间隔非常短,这便是穿心“眩晕”的外在特点所在,而这个间隔时间长短的不确定则因为穿心造成玩家眩晕并非百分百,而是一定的概率。
2、眩晕的本质
很少有人会考虑这个问题,穿心所带来的眩晕,其本质究竟是什么。 我们这里试着解释一下,所谓的眩晕究竟是个什么过程。 当穿心命中某玩家并造成眩晕(此处效果设定为眩晕10秒),那么这个玩家接下来是什么样的状态,这是我们要解决的问题,于是我们要借助与前面提到的时间轴来进行说明。
本来,PK的玩家处在同一时间轴上,比如控匕玩家出手12S一次,气剑玩家16S一次,当控匕玩家在12的整数倍秒时,必然出手,气剑在16的整数倍秒时,必然出手。从0S开始,双方在时间轴上都遵从这样的规则,交替出手。控匕比气剑出手次数多,根本原因还是因为控匕的出手速度更快,无需解释。 但当穿心造成气剑眩晕后,情况便产生变化。
如果此时气剑玩家眩晕,那么对于他来说此时的时间轴便处于停滞状态,一直持续到眩晕状态的结束,也就是10S后。 最为关键的是,气剑恢复到“清醒状态”后,延续的是眩晕之前,也就是10S之前的时间轴,比如气剑已经等了12S,那么他会在这个时间节点上继续下去,没有再次被打晕的话将会在4S后出手。
所以说,穿心的眩晕效果,实际上是将被命中玩家接下来的一段时间“蒸发”掉了,时间的长短则取决于具体的效果。 一个被穿心的玩家,本来在心里默念1234567,比如等到16S时气剑玩家准时出手,数到10的时候被打晕,在下一次清醒过来的时候会接着10数下去,也许数到12的时候又被打晕,于是又会在下一次清醒的时候接着12数,直到16S,出手,然后清零,循环。
3、眩晕与出手速度
从穿心的本质来看,我们认为穿心并没有改变对手的出手速度,对手仍将严格按照自己的出手速度来出手,眩晕的过程实质上造成的是对手时间的流失,也就是说,眩晕的过程没有计入到对手出手的时间轴中。 所以我们需要强调的一点是,穿心造成了对手出手时间上的减少,于是出手次数自然也就相应减少,没有改变的仍然是对手的出手速度。
强调这一点的意义在哪里呢? 比如控匕对刺匕,刺匕技能选择无命或者追影,其他情况不变的情况下,我们会看到相互出手次数的比例会有不同。 当然,穿心对刺匕的话,常规来看会涉及到一个命中的问题,这个后面我们还是会提到。
4、理想的穿心
什么是理想的穿心? 我们认为是百分比眩晕的效果,在这个情况下,我们看看穿心会是怎样的情形。
还是以控匕对气剑。 在命中覆盖,眩晕效果为10S的前提下,控匕12S一次出手,气剑晕10S,这样控匕每次输出间隔12S的情况下,气剑醒来的时间便只剩2S,对于16S才能出手一次的气剑而言,需要8个这样的时间间隔才能攒够一次出手的时间,也就是说,控匕与气剑的出手次数比例将拉大到8比1。如果对付的是18S一次出手的破枪,这个比例还会扩大。 同时,高等级控匕蚀蛊的存在,使得眩晕效果可以持续到20S左右,百分百眩晕的情况下就将意味着这些职业的玩家可能永远无法再醒过来。 真实的情况会不会是这个样子呢? 肯定不会,因为穿心做不到百分百的眩晕效果,也就是说眩晕时灵时不灵,并且第一次出手相对后面比较特殊,控匕从0S到12S这个时间段,大家都已经开始计数,无论第一次出手晕还是不晕,对手都已经攒下12S的时间。所以出手次数的比例因为这个还会进一步降低。
最后做个小结,我们再说一次,本系列希望对穿心做一个全面的回顾,毕竟这个技能在所有职业所有技能中最为特殊,而且对这个技能进行介绍的帖子似乎非常少见。
小记所做的,一是希望弥补这个技能介绍方面的缺憾,二是希望能够弥补自己的对这个技能的情结,琐碎之处,还望多多包涵。
|