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武林英雄是一个网页文字型游戏。相对于游戏中的单机内容比如挑战各种副本、Boss,相信大部分玩家都认为其中与其他玩家的比试 也即pvp内容 更加吸引人,也更能带来乐趣。 因此游戏推出了大量的跨服pvp内容,比如各种等级的黄金联赛。 但是众所周知,所有的这些pvp内容 到最后无非是看着几位大神级的巨R、超R进行表演。 对于绝大部分的普通玩家----FR 小R来说,最多无非就是打个酱油混一下,或者尽量找大粗腿抱一抱。 除此以外,你不可能有任何崭露头角的机会。 纵然 一个玩了5,6年、对于游戏内容可以说是了如指掌的资深玩家,恐怕也会被一个刚玩没几天对游戏一知半解但是舍得砸钱的壕 给虐出翔来。 而对于这些玩家来说,所有的这些比赛都没什么意义。 他们无法从中体会到任何的快乐。 既然没有乐趣,很多人也就懒得报名了,长此以往也就继而造成了大量玩家的流失。
因此 我想在此提出这一计划,就是要让所有的玩家找回当年纯粹的比武之乐趣。给所有人一个比较公平的舞台,让每个人都能有一个公平的机会。 给予经验、智慧、运气一个可以发挥出耀眼光芒之机遇!
公平竞技联赛 计划:
此联赛 是平行于其他现存所有比赛项目之外的一个联赛。 报名参加此联赛 不会影响其他比赛的正常参与。 也就是说 目前现存的比赛依旧如故,大神们可以在那里继续驰骋疆场 睥睨天下。 而公平竞技联赛 不管你是什么R 不管你R没R,都可以在这里玩个高兴! 它的主旨就是--快乐!
如何体现出"公平"二字?
1 职业:目前武林的职业 呈现出非常明显的不平衡。因此为尽量避免此情况,参加公平竞技联赛的玩家 将会 随机 获得一个职业。 是的 你无法选定职业,在每次参赛的时候 只会随机到一个职业 时间持续到此比赛结束。 下一次你再参加 再随机。 虽然这样对于那些随机到比较弱势职业的玩家来说 略有不公平,但是也好过大家全都选1,2个职业。 当然 下面还会说到一个办法 来弥补职业强度失衡问题。
2 分组:比赛也以等级分为不同的梯次 平行进行。 玩家可以参加 报名人物当前等级以下所有级别组 以及以上高一个档次的组别。 比如玩家游戏中100,那他可以报名100级以下所有级别的组别 以及 100级往上一个档次,比如101--110级组的比赛。但是 每个人 每次 只有一次报名机会。 这么做的原因是,给大家更多的选择余地。 一个长期玩高级号的玩家,也许很有兴趣试试低级别组的比赛。 而比如一个123级玩家,可能也可能很想试试130多级的高端战斗。 在这里 都可以实现。 但是 每人每次只能报名一个组别,不能同时多报名。
3 等级:在玩家报名之后 会随机到一个职业(如条目1所述),此人物 会自动设定为当前级别组的最高级。 比如 玩家报名91--100级的比赛,则自动获得一个随机职业 100级的人物。 也就是说 比赛中 你只会遇到和你同等级的对手。 这样做 也避免了所谓的等级压制。注:此随机获得的人物,是完全初始状态,不附带任何其他东西,只有对应等级的属性点 处于未分配状态。
4:属性、装备、及其他强度道具的获得与选择取舍
这一规则,将是此公平竞技原则的精髓之所在。 在获得初始状态人物的同时,玩家也会获得一个分数点。 比如,2000分。 这个分数将是玩家在此比赛中获得道具、装备的唯一交换途径。除正常比赛进程之外,所有玩家无任何其他手段获得此分数。 也就是说,和你充值与否毫无干系。 但是,由于目前游戏职业的不平衡,可以对于相对弱势的职业给予一定的分数加权。 比如,目前这个阶段 破枪职业较弱,则随机到这个职业的玩家 可以获得2200分的初始分。以便能够略微加强一下自身实力,以平衡职业差距。(具体数值依游戏版本的更新,以及玩家公认 斟酌决议)
那么 在获得初始分数后,玩家可以用此分数“购买”装备物品。 比如 该等级可以穿戴的最高级别紫装 每件100分换取。此紫装可以由玩家手动选择3条它可以附带的属性、且数值最大。(该部位装备不能带的属性 将不会被列出 无法选择,如轻甲腰带 不会带伤转内属性) 蓝装也类似,但是所需分数较少 比如50分一件。 其余物品如强化石,也以分数加以区别。
至于其他方面,比如武魂 可以自动设定玩家可以选择其一,且其所有成长属性均为该级别最高。 (值得商榷,因为比如夸父的血量在低级别作用太大,可以限制其属性最大值) 选择武魂 须花费比如500分
珍宝阁内道具的开放。 也可以考虑在内,但是相应的开启所需分数 会依不同档次而有区别。 比如 只有参赛级别在xx级以上 才可以开放轩辕剑。而要换取开启轩辕剑的积分 所耗巨大。 比如1000分
也就是说 除了一些比较鸡肋、繁琐的内容之外 一些对玩家属性比较重要影响的游戏内容 都可以以分数换取的形式在此联赛中获得。
那么 这就要考验玩家的权衡能力和有效合理分配资源的能力了。 由于分数有限,也就是无法获得额外的资源。那么如何以现有有限的分数获得最大的利益价值,就成为玩家需考虑的第一要素。同时 在这个过程中 玩家必须非常明确:我想要建立一个怎样的人物? 剑宗就必须要重剑斩玄吗? 闪避流的防枪行不行? 刺匕要是高血高防会是怎样? 种种奇思妙想都在你的手中决定。你所需要付出的 只是报名、做人物所花费的时间而已。 其余投入为0。 这在目前的游戏中极难实现。 也就是说 公平竞技联赛也将成为新思路新流派的产生地与试验场。对于游戏理解越深的玩家,可以越好的利用资源。 而玩家的想象力与创造力将会给比赛带来更多的乐趣。
至于比赛的流程,就几乎完全可以仿照目前的联赛赛制了。 而相应的奖励也可以斟酌决定。如果不知道发什么,最简单的办法就是礼券,我想所有人都不会嫌礼券太多吧。 从一定轮次之后 以玩家晋级程度获得不同程度的礼券作为奖励。而这也将是此联赛唯一会作用于正常游戏的内容-----你报名的人物 会根据你的战绩获得相应的礼包。
如上所述
建立这样的一个联赛机制可以极大的调动玩家的积极性和参与愿望。 因为这里不会存在钱多碾压钱少。 你面对的对手 都是和你相同水平的人物。所不同的就是对游戏的理解与个人经验。 比赛的胜负将由玩家对资源分配的合理性以及诸如技能的选择 再就是运气来决定。 对其他玩家来说,观看一场结局已知50比0的足球赛,绝对不会高于势均力敌两队的现场直播赛。
而此比赛也有重要的意义。首先,玩家可以体验不同等级、职业的玩法。 其次,验证不同流派 配装属性的可行性以及实战效果。 这两条对于正常游戏内容将会有深远的影响,其对于玩家的发展提供了一个明确的指示作用。在这个前提之下,玩家将会更有目的的去发展甚至投入金钱。我想 这是9W最希望看到的吧。
而以上所有一切的内容 只有一个,那就是 ----- 快乐!
永远不要忘记游戏的本质意义,就是要为玩家带来快乐。 目前看来,9W在用各种方法增加游戏内容,不过可惜 游戏内容越多 越复杂 门槛越高,玩家就越不认可 越不会参与 也就越不会花钱进去。 相反,多想想怎样能给大家带来乐趣,才是一个聪明的游戏运营者应该首先思考的问题。
道理很简单,花钱买开心 我们乐意。 花钱买麻烦 买不自在,我们不乐意。
请慎思之!
PS:只是简单提出一个初步构想,许多地方都有值得商榷之处。 希望大家集思广益。 但是其宗旨是既定的,就看9W是否愿意考虑了。
------- 二筒 敬上
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