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玩网页游戏有些年头了,三国类的网页游戏也玩了不少,觉得天策属于其中的佼佼者,各种元素都比较充足,玩法也比较丰富。但是仍然存在很多缺点,而我本身已经有一些游戏的策划和开发经验,因此个人把一些思考的不成熟的想法提出,希望开发团队能够适当采纳,以使天策更加完善~ 1.新玩家与弱势玩家的生存困境 其实这是战略类网页游戏的通病,RMB玩家和老玩家由于金钱与时间的因素占据了强大的先发优势,新玩家和非RMB玩家基本无法抗衡,于是便形成玩家减少-开新服-合服的恶性循环。就我周边而言,一个战略类网页游戏在一个玩家手上的生命力往往不过几周。 解决这一弊病的方案包括: (1)弹性的新手保护时间: 网页游戏需要不停开新服的主要原因就是新玩家对比老玩家存在无法逆转的劣势,因此很少有新玩家愿意进入老服,即便进入了只要出保很快就会沦为活羊。如此, 老服人气越来越少,玩家也越来越不愿意玩,最终走人,而老服务器已经成熟的战争、资源、装备等环境白白浪费。因此可以采用一个弹性的新手保护时间来激励新 玩家进入老服务器。比如开服一个月的服务器新手保护时间为5天,二个月的为7天,三个月的为9天;或者以平均发展数来决定,如老服务器中扔存活的老玩家平 均发展分数为10000的保护期为7天,15000的为9天等。再辅之以适当的弹性的新手包,在充足的发展时间的激励下,相信也会有不少新玩家进入发展已 经成熟的老服务器进行游戏。 (2)扩大参与面的战略系统 天策最大的缺点就是种田派无法生存,藏兵也好,资源运输也好,当攻城武器出来后都只是浮云,没有任何人会在对方摧毁自己所有抵抗手段后仍然坚 持游戏,只会删号一走了之。放羊令一类的存在只是延缓天策变成死服的时间,而不能根本解决。一个4、5级城池使用放羊令的情况下一天也就10几万资源产 出,在后期根本起不到根本作用,况且这只是一个死城,等于是增加一个每天需要收割的资源田而已。当然,这个通病是所有战略游戏共有的,只是天策极度鼓励征 战的设定下更加突出。 而这一问题的根本原因是设计思想定位在了“毁灭”而不是“征服”。如果说胜利者只有一个,那么这种游戏模式是没有任何问题的。但是,任何事业的成就都是领导者与若干执行者合作的成果, 不可能只有前者没有后者。尤其在此类战略游戏中,如果弱势玩家只能体会到被虐,而感觉不到丝毫成就感,那么我想他除了删号没有其他选择了。毕竟,愿意为了 一个游戏里,拿出大把大把钞票去报复去挣回面子的人太少了。当然,不是没有,但如果天策只把目光放在这寥寥几个玩家身上,损失的潜在经济利益就太多了,因 为种田派往往是收入比较稳定可观的白领阶层,没有太多时间游戏所以大部分时间只能种田,如果能给他们一个稳定的游戏环境,每个月掏出百八十块钱游戏是很简 单的,而且是很稳定的。 那么,我们换一个思维,用“征服”来看待战略游戏的话,就会有一种新的想法——依附系统。变毁灭为征服,具体的设计就是: A.小玩家可以通过依附大玩家来维持生存,代价是自动的向大玩家上贡资源比例,资源比例可以在一个幅度内由大玩家自己设定,如5%-30%。小玩家的外交 关系也完全与大玩家一致。大玩家校场15级后可以无条件征用指挥小玩家一定比例的部队(如30%)。等于是小玩家成为大玩家的一个属下,协助大玩家征战, 但是自己也可以体会到游戏的乐趣,愿意种田的可以安心种田,用资源换取大玩家的保护,愿意打仗的可以出兵帮大玩家打仗。使一个单人的游戏成为一个合作的游戏,最终形成玩家集团-联盟-势力的国战格局,战争规模更加宏大,参与玩家更多,同样其中道具等等的支出带给九维的利益就更大。 B.依附的条件:依附不能是无限制的,可以采取和将领一样的限制条件。但建议不是用城等级,而用朝廷爵位,以使目前鸡肋的爵位系统更有用。比如朝廷贡献到 3000时允许收一个依附玩家,6000时俩,等类似。如果之前要招收依附玩家或招收多于标准额的依附玩家,必须使用类似“仁君令”那样的道具。道具由小 玩家来购买使用,可以有两种方式,第一种是较贵但永久有效,如300金币一个;第二种是100金币每月。当然也可以两种方案都并存。 C.配套设计: 如大玩家可以给依附自己的玩家封官职以形成一个团队。 如依附者发展分高于被依附者时可以选择反叛结束依附关系,二者自动变为仇敌;或者被依附者可以出高价购买道具结束依附关系。从而给依附关系也增加变数。当依附者变为死羊,长时期不上线时,被依附的大玩家可以解除依附关系,从而空出名额接收别的依附者。 当国战统一后,根据被依附的大玩家所取得的奖励,依附的小玩家也相应取得少量奖励。 2.一些增加游戏趣味的设定: (1)营寨:可以借鉴“兵临城下”这个游戏的设定,营寨可以建多个,且可以进行简单的防御设施建设,成为攻击前沿。反复废弃营寨这一设计真的非常非常不方便。 (2)增加武将的官职,如KOEI的三国志系列,根据玩家自身的爵位或官职(国战其实可开放官职系统),玩家可以给属下武将封官,官职可以表现为增加少数四围的数值,也可以表现为其他加成,但都可以是微量,随着官职提高,加成也增加。 (3)增加给RMB玩家的防御道具,如可以每天提供防御加成的道具,自动产兵的道具等等。给白天必须上班没时间玩但愿意掏钱的广大玩家一个白天生存的机会,否则像我们这类上班族是无法玩这类游戏的。 (4)战争警报的扩展服务。如遭受攻击的邮件提醒、短信提醒等扩展周边服务,按月或次计费。抱怨一句,目前的战争提示在游戏里也太不明显了! (5)提供给VIP玩家的多样的兵种造型或城池外观造型服务,也可以改为购买道具式。 (6)扩大商人的能力或者说市场等级,否则资源交易不如取消!!我理解这样的限制是为了避免小号流,可是1:1的比例已经作用很明显了,再限制数量无疑是矫枉过正!!! (7)营寨、城池之间的军事调配队列请多于一条,或者可以取消。否则兵调到很远的一个营寨去,要应付其他情况会非常痛苦。希望游戏是让我们玩的开心,而不是折磨我们的。包括出征也是,为什么不可以取消呢?开头1分钟内的取消和没有也没什么差距 基本就这些,作为一个忠实的天策玩家,希望天策能够越来越好,成为国产网页游戏界的王者!! |
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