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肥水为何流了外人田 [复制链接]

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发表于 2011-1-30 18:45:30 |只看该作者 |倒序浏览
常言道:肥水不留外人田,然而,武林英雄看着自己这块肥肉被很多人围着啃噬却无动于衷,这就令人大惑不解了。原来福利是玩家只要登录就会发送的,不知道那个策划觉得这样太便宜玩家了,脑筋一转想出了一个两天24任务24竞技才有得领,这样一来,将网页游戏的初衷彻底改变,也给了那些外挂开发者有了可乘之机。要知道,很多转而玩网页游戏的都是厌烦了大型即时游戏无休止的打怪升级的老鸟,那类游戏需要玩家将大量的时间投入到游戏中去进行单调繁复的操作,相对而言,网页游戏的操作要简单得多,玩家也没有那种紧张感,这是网页游戏吸引的地方,不相信官方可以进行一次调查,看看玩家玩网页游戏的初衷是什么。有道是盗亦有道,运营方想截留开源玩家绝对理解,但是如果偏离了以玩家为本的原则必定是前景黯淡,有一款很有可玩性的网页游戏华山论剑你们可以去看看现在成了什么样了,无止境的搜刮网友的结果就是今天的玩家流失和溃败。不客气的说一声,武林英雄如果再这样下去,很快会成为华山论剑第二。有点偏离题目了,本来是想建议官方出个辅助工具,自动帮玩家完成日常任务、竞技场、武馆任务、修炼、鉴定买卖物品等,一句话就是将现有的辅助方式变为官方经营,每月收取一定的使用费,这样既能为玩家节省一定的时间和精力,也能为运用方带来一笔可观的收入,玩家用得放心,运营方数钱数得开心,双赢无输,何乐而不为?再多说两句,一款吸引人的游戏不在于它增开了多少新区,而在于巩固既有玩家,不断吸纳新的玩家,如果在一个区里看来看去都是老面孔的话,这个游戏离寿终正寝不远了。说起来玩武林英雄已经好几年了,一说得上有相当的发言权了,然而,玩到今日却几乎没有看到运营方真心诚意 的征求过老玩家的意见过,也许,玩家的意见在你们眼中不值一提吧。开发方的心态始终和玩家不一样的,要知道什么是玩家最想要的,怎样才能让这个游戏始终生机勃勃的话,请不耻下问。
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发表于 2011-1-30 18:49:11 |只看该作者
玩家您好,我能看出您对于游戏的热心与关注,请您将大区以及角色名告知,我为您将建议提交。

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发表于 2011-1-30 19:57:19 |只看该作者
你好,本来不想说这么多的,因为看到这里的客服很好,有问必答,所以才罗里罗素说了一大通。玩一个游戏,谁不想能伴着这个游戏成长、壮大,和游戏一起共衰荣,谁不想游戏好。一个好游戏除了研发组要有好想法、游戏设计够精彩之外,还需要不停的听取玩家的意见,也许有人会说,玩家肯定是希望马儿好,又不需要吃草,其实,这里一样有合理的成分。玩家基本上分为两个群体,一个是人民币玩家,一个是非人民币玩家。网络游戏最初出现人民币玩家是因为有的玩家希望以金钱换速度、高度,人民币玩家一般都是占总体的少数。另一部分人数较多,一般都是抱着试试看、可玩可不玩的心态参与进来的,这些玩家基本上不太会投入金钱或很少投入。这两类的比例应该大致与社会上的贫富比例相当,无疑,运营方能赚的钱是来自于人民币玩家。如果因此忽视非人民币玩家的话,那就是犯了致命的错误。可以这么比喻,非人民币玩家像土壤,人民币玩家是这些突然里的奇葩,没有非人民币玩家就没有人民币玩家。如果一个区只剩下几个人民币玩家在玩了,这个区离关门就快了。我在9区玩,游戏昵称大道不行,这段时间我眼看着一些老区合并再合并,感觉十分凄凉。我觉得运营商的策略一定是出了问题,我不知道你们有没有统计过,因为福利领取方法改变流失了多少玩家。我若不是以前存下了一些礼券我早就走了。如果你们有统计的话,我敢肯定新的福利领取办法实行以后玩家留玩数肯定远少于新办法实行之前的。一个成熟活跃有生气的游戏是现实社会的缩影,这个游戏有个很致命的设计是物品交易不活跃。我以前玩过天龙八部,我觉得它的交易设计很不错的,我在那个游戏里靠自己的勤劳位列富豪榜,我认为它的交易系统值得武林借鉴。设计师说过,要让一部分人先富起来,游戏也应该让勤劳的人富起来,只要设计合理,避免刷钱行为出现,让非人民币玩家也有通过辛勤游戏积攒金钱换取顶级装备的机会,这个游戏一定会生机勃勃,这样人民币玩家和非人民币玩家可以形成互补,玩家的基数就会越来越大,玩家的基数大了,运营获利的基础就更好,这样会形成一个良性的壮大,到时候开新区就不是为了建立新的圈钱点而是老区人满为患了。

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发表于 2011-1-30 20:14:42 |只看该作者
这个是我在华山论剑论坛发的帖子,供参考。************************************************************************ 2009-06-22 12:43 | 只看楼主 举报 | 树型|
                                        收藏|//-->编辑| 删除| 小 中 大 1 这个游戏注定很快灭亡的N个原因 本文不是咒骂,只是对运营方的批评。原因1:人气。一个好的游戏是人气不断的高涨直至爆满,新生力量不断的注入是游戏的生命根本。这个游戏呢?运营商最清楚,聊天频道也能看出一些迹象,每天几乎都是些老面孔在说话。再就是论坛,看看论坛上有多少人在参与交流?原因2:游戏的趣味性和合理性以及商业交流。一个好的游戏能让玩家沉迷其中,趣味性和合理性则是两个主要支柱。一个索然无味的游戏怎么可能留得住玩家呢?一个设计不合理的游戏也会让玩家感到索然无味的。具体说一些不合理的设计。本人也算玩过不少游戏了,无论是网络大型游戏还是网页游戏。在华山里让我最不能理解的就是玩家很多辛辛苦苦得来的东西确是锁定不能交易的,比如梁山套装和出生入死中打出来的石头。我不明白设计者是怎么想的,也许他们是为了防止玩家通过打装备宝石来获利,但是他们有没想过,对于一些真正的玩家而言,他们并不在乎打到的东西价值是否贵重,他们在乎的是付出了就能有收获。梁山过关是一个机械乏味的事,对于一些级别不高的玩家而言甚至是一件有点困难的事情,但是,辛苦劳作的结局是什么呢?是得到一些不能交换、不能买卖的废物,很多玩家为了凑齐一套远非顶级的装备,或许需要一辈子的努力,因为命运会跟你开玩笑,你需要的打不出来,你不需要的有一大堆,一套1转72的装备,很可能到你满级了都凑不齐,请问,这种设计有没有为玩家着想过?这个弊端捎带的影响就是游戏商业活动的萧疏冷清,玩家的付出等不到回报,不合理的设计影响了商业的活跃(运营商可以去统计一下游戏中有多少桩成功的商业买卖),而一个没有活跃的商业活动的游戏是不可能吸引玩家,留住玩家,聚集人气的。如前所说,一个没有人气的游戏是不可能长命的。游戏里设计不少生活技能,但是玩家有几个可以从生活技能里赚到钱的?越玩到后面,生活技能越像垃圾,能做的东西根本没有什么用处,到最后连送人都没人要,你说明这样的技能要来做什么用。好的游戏设计里,顶级的、受欢迎的装备只有少数技师才能制作,这样就有了商业交流,也能促使玩家有了成为制造技师的动力,运气好的话能够通过游戏赚些钱来打造装备。不喜欢成为制造技师的应该有机会通过打怪得到特殊的技能书或者稀缺的宝石和装备,这样大家各取所需、人人有其追求的目标,这样才能活跃市场,带动人气,令人感到流连忘返,这样的游戏才会有生命力。好的游戏设计是有人民币可以走捷径,但不是万能的,这样才能做到人民币玩家和非人民币玩家相互依存各取所需,才能在游戏里增加玩家的投入,才能做到既有人气又有盈利。游戏难度设置不合理。如果不投入几万元,玩家绝对过不了108关,这是很不合理的。合理的设计应该难度和级别相符,人级36关应该1转80能过,这样打出来的套装也能和级别相称,同理地级72关2转100级能过,天级108关3转120能过,上述能过的前提是主将副将都是对应级别满级、装备相应、宝石镶嵌满4级、5级、6级(宝石级别对应关卡级别),我觉得这是比较合理的设计,也能促使更多人去投入人民币玩这个游戏。现有的游戏只看到少数几个人在打装备,这是因为玩家清楚的知道自己不会花也没那个能力花这么多钱去打装备过108关,请问运营商,你觉得只靠这几个人民币玩家这个游戏能运营下去吗?人民币玩家也很可悲,花了大量的时间物力过108关打出来的东西是不能交易的,等于投资了却没收益一样,问题的症结还在于前面说的打到东西不能交易是很不合理的。希望运营商能够放下架子听听玩家的意见,谢谢!

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玩家您好,已经将您对游戏的建议提交工作人员考虑,非常感谢您的支持,祝您游戏愉快。

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