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本帖最后由 ◥◣云◢◤ 于 2011-12-11 09:56 编辑
第三章 填坑杂谈
3.1 填坑理论的由来
由于我是09年11月才开始玩这个游戏,所以对填坑理论的历史不太了解,但是可以肯定的是,填坑理论早在09年初就有其雏形,当时的人就知道,游戏的概率设置与事实不符,后经过绑匪,神话,小雨等众位大神的修改和完善,当然,其中9w公布的精确的等级压制表功不可没,导致了现在填坑理论几乎大成的地步。
3.2 填坑理论的论证
从实证主义的角度来看,科学理论是从实践中总结出来,最后用于指导实践的。然而,我们本身是无法根本证明某个理论的,因为我们只能说,一个理论,能解释现象,而且能解释所有现象而没有反例,那么我们就说他是正确的。我们永远无法保证,将来不会出现反例来否定这个理论。但至少我们说,当反例出现之前,我们可以用这个理论来指导实践,一旦某天反例真的出现了,我们在否定这个理论不迟。
填坑理论也是如此,我们永远无法证明他(除非9w给出源代码),但既然他可以解释事实,那么我们就用他来解释,用他来指导我们合成装备,万一有一天,这个理论发现是错的了(这种情况基本不会发生,只可能是9w改代码了),我们再去寻找新的规律也不迟。
3.3 神秘的“人品系数”
按照填坑理论,当实际命中率是50%的时候,出手两次,能且仅能命中一次,但如果出手三次呢?
一些人认为,刺匕的暴击通常很容易先出,也就是说,50%的暴击,命中3次,对刺匕来说,其出两次暴击的概率高于50%
以上论断是与填坑算法相悖的,但事实上,填坑算法只需要进行很小的一点改动,就可以让以上效果实现,且可以极大的影响“随机事件”的发生。
我们设置某个人品系数,其一般值为1,对于一个人品好的职业,假如刺匕,我们可以设置为0.1,那么当某次攻击的命中率大于0小于1时(即并非必中也并非必闪时),我们用其“人品系数”对其命中概率进行修正
新概率=原概率^人品系数
比如某次命中的概率为50%,人品系数为0.1,则其实际概率为0.5^0.1=0.93
而当某次命中的概率同样为50%,人品系数为5,则其实际概率为0.5^5=0.03
该算法可能成了的原因是,其计算很简单,只要一个简单的乘方计算即可
当然,我这些只是猜测,个人也不相信人品系数真的存在,只有由于很多人说刺匕的暴击概率高于实际概率,所以对9w的后台设置做了一个大胆的假想而已。这也可能是调整职业平衡的方式,或者清除异己的手段(比如帅哥可能人品系数就不行) (转)
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