前言: 关于武林等级压制的介绍和解说在论坛上曾经有帖子示例解说过,笔者在此不再赘述。 由于等级压制极限压制被设置为倍压(被压同)。在武林早期是完全没有问题的,也是非常合理的,是维护努力冲刺到更高等级玩家的利益之举措。 附压制系数表: 4 天前 上传
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而早期武林玩家4维是没有过百的。即命中、闪、暴、破均在100%之内,这种情况非常适用当初的等级压制方式。根据压制系数,我们来看看压制结果:
比如:A玩家高B玩家10级+,A实际命中为0%(面版5命),B面版闪避为80%,那么A对B实际有40%的命中率。
这个例子在早期武林已经是非常明显的极限对比,完全保护了高等级玩家的利益。 总结:早期武林玩家之间4维覆盖差不会超过100%。
而目前武林玩家4维覆盖差已经远超100%,即使玩家之间等级差超过20甚至30级,这个覆盖差超过100%一样存在。
说到这里,有玩家一定会问:难道你想修改等级压制系数?回答:不是的!
我们来看看4维中有过100甚至200的高低等级玩家示例战报: 4 天前 上传
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由战报可以看出,虽然玩家之间强度不在一个水准,但是也代表了中上水准的玩家水平。由以前的关于等级压制解说综合,命中跟闪避是相抵消的、暴、破跟抗爆、破也是相抵消的,我们得到: 当前等级压制的发生次序模式:先抵消后再x压制系数=有效4维 示例: 高10等级120破对低等级抗破60, 得到:(120-60)x2=120破(有效破) 高10等级120破对低等级抗破120,得到:(120-120)x2=0破(有效破)
以上情况在当前玩家4维护达到百为单位的情况下非常普遍,导致玩家等级差达到20级一样落败,这个情况是非常不合理的。在非常多的游戏当中,玩家之间等级差达到20级之后,高等级玩家即使只拿一把普通武器亦足够战胜被压制的低级玩家。
因此,为了保护高等级玩家利益,笔者作如下建议总结,就是改变等级压制在对抗中的发生次序为: 合理等级压制的发生次序模式:先x压制系数后 再抵消=有效4维 示例: 高10等级120破对低等级抗破120,得到:120x2-120=120破(有效破)
以上不修改等级压制系数,修正发生压制的计算次序,对高等级玩家是一个非常合理的保护措施,希望玩家热情讨论。
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