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[技术攻略] 安静打怪兽之凶星1800秒生存分析(完结)   [复制链接]

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发表于 2013-11-13 13:20:10 |显示全部楼层 |倒序浏览
本帖最后由 安安静静 于 2013-11-14 11:45 编辑

谈凶星之前,个人认为,现在的怪从70级到130级属性变化很小,这就意味小号往往十分吃力,很多思路因为等级和技能的不成型达不到预期的效果。

至于本次生存模式的凶星,跟以往区别比较大的是在追求输出的同时,职业本身带负面减免属性的职业(防枪的混元,控制的截脉)会先天性的受益,输出方面的天残二老在法算老怪面前有机会得以逆袭。

具体到凶星的特点,有几个方面需要注意。一是技能本身,每次命中会造成3%的流血和2%的减蓝,持续时间分别是33秒和50秒,这就意味着2个回合之内玩家不做点什么表示不满的话就只能死翘翘,并且怪的技能不耗血不耗蓝。二是所谓的凶煞,在怪物失血的情况下抗爆破会不断增长,配合怪本身的高防就意味着玩家实际的输出将会逐渐变小。三是出手时间,20秒一次,等同于防枪。(补充四,怪物有少量的伤转蓝,这对高输出低闪的职业有利)

如何对抗这个怪,争取更长的时间甚至超时,共性的思路我觉得有几点,一是减少玩家本身的血量,能不加血的地方尽量不要加血,无需多说;二是提高自身的输出和吸血保证血的持续,输出体现在面板的数值,爆破,破甲值以及技能的选择上;三是蓝的控制,保证技能的持续性。

同时,本人仅就怪的特点做职业特点的分析,思路才是首位,装备的搭配相信每个人实际情况区别很大,殊途同归,灵活应变。

一、控制
跟以前生存的穿心模式相比,凶星80%的混元使得眩晕的时间得不到保障,而截脉负面90%减少时间的优势自然而然的体现出来。

几个需要注意的,一是自身血量,12的装备最好扔一边去,直接用1级的,打上石头就OK,二是自身蓝不要太多,虽然用普通截脉150回合只需要二万多的蓝并且怪有六万的蓝供我们补充,但是蓝越多就意味每次被抽掉浪费的越多;三是加强吸血,吸蓝,不用多说能吸的地方尽量吸,因为中后期输出会打很大折扣,四就是加强输出,使劲的去打吧,争取更好的排名。

当然,如果想更好的排名,可以根据战报调整,考虑符文的截脉。

二、防枪
跟控制相比,防枪的好处是天生自带混元属性,技能帽子配合小熊可以减免95%的负面时间,不过缺点则是吸血吸蓝能力弱很多,并且血量多不少。有得必有失,防枪和控制的思路其实也类似,技能的选择上,个人认为破风比较合适,如果需要加强吸血吸蓝,可以洗点穿中甲的护腕腰带,包括低级的中甲鞋子(78级),当输出和血量控制的比较合理时,1800秒将不是难事。

提一点,如果不想追求绝对的名次,装备强度不够高的防枪输出未必是越高越好,因为输出在前期过高会导致玩家自身吸血能力溢出,而怪失血过猛会导致抗爆破的能力加快增长,导致后期乏力。

三、刺匕
刺匕没有减免负面时间的属性,不过刺匕不着急,因为他们可以闪,往死了闪,尤其是高等级的刺匕,突破怪的160命达到20中1是件非常轻松的事情。

1800内,90次出手的怪也就4-5次命中刺匕,大胆预测,不带任何技能的刺匕也能撑到1800秒,所谓的神职往往是这样的,敌不动我不动,敌动了,我还是可以不动。

至于低等级或者闪不够的刺匕,可以走刚才我们分析的路子,加强命中和输出,降低血量,看好全身1级的装备加臂力身法石头上阵杀敌。
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沙发
发表于 2013-11-13 13:21:56 |显示全部楼层
本帖最后由 安安静静 于 2013-11-14 11:45 编辑

双剑和破枪,目前个人认为相对难一点,因为这几个传统的输出职业在高爆发力的时候闪避不够,不容易控制平衡性(顶级的身法剑例外)。

四、剑
这个剑指剑宗。
技改后斩玄的横行使得大部分剑宗改走高防的斩玄套路,中轻之类的身法流剑宗则仅存于部分DR和穷的没机会转高防的FR。

仅仅针对凶星和1800秒而言,高闪的套路个人认为更加实用简单,只要闪够,降低血蓝,适当的吸血,真墨子人的1800秒应该不会很难(魅影在闪不够的情况下可以考虑,但魅影二个缺点,一是更耗蓝,二是输出整体来看不如真墨子)。

至于斩玄或者真稷下之流的高输出,个人不看好,因为这不是控制血以及通过加强输出及吸血的问题。很简单,剑的输出会因为怪的抗爆破持续走低,血量必须卡到很低,同时保证输出(已经成型的装备基本至少9级以上,与卡血矛盾)的情况下,才能保证后续血的持续。更重要的是,血还不是重点,蓝可能才是瓶颈之处。玩家的蓝在不停的被抽走,怪物的蓝将很难维持玩家100多次的出手。

谨慎表示输出流的技能和形态将会比较艰难。当然,土豪加神级的剑宗非要强行推倒也不是不可行,卡血卡血又卡血,降蓝降蓝再降蓝,爆破爆破加爆伤。

五、破枪
凶星的总血量大概在九百多万,而他的特点之一则是每少1%的血增加1的抗爆和2抗破,在破枪本身缺破的情况下,我们可以看到破枪的爆基本不会影响太大,除非你想把他弄死。

堆个100多的爆,破枪不是难事,堆破甲值对于高强度的破枪也不难,剩下的就是技能的选取。

首选力破,如果用符文的话,输出倒是很爽,但是一次400多的蓝,还要被抽蓝,怪的60000蓝让玩家撑100次出手估计难度很大,存在这个问题的话建议选普通力破,降低耗蓝(斩玄和力破一样,在蓝的问题上缺乏实际战报的支撑,技能能不能撑满时间存在疑问,目前来看,怪有少量的伤转蓝属性,这个问题应该会变得乐观)。

当然,在输出和吸血够的情况下,如果蓝的问题无法很好的解决,我们可以绕开,用蛇形的符文技能,好处是技能不耗蓝不耗血,缺点是输出低很多。需要注意的是在输出降低的情况下尽量少血加强吸血和输出。

最后谈气剑。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

六、气剑
几个职业里面,气剑相对来说个人觉得难度可能会比较大,因为气剑的输出通常和蓝挂钩,蓝降低以后无我的精通是个大问题,几万的蓝在怪的面前又不过是个摆设。

如果想走输出型的路子,即用无我技能,首先需要克服蓝的问题,将蓝降到无限低,白披风将是唯一的选择。爆破属性的无我剑气,爆伤尽量提高,保证没有精通的无我包子能够输出一万以上,配合高吸血以及血量的控制,应该会是比较好的出路。

如果放弃输出,采用寒冰流水乃至缚神之类的,在高流血低输出的情况下,血的持续性应该不会太好,谨慎表示不太看好这些技能和思路,当然,低级别或者装备强度不够高的情况下,这些技能可能实际会比采用无我拖的时间稍微长那么一点。


结束语:怪是死的,人是活的,每个职业可以根据怪的特点有针对性的调整自身的属性和技能,但是从目前几个怪来看,难度是越来越大,并且对于不同等级段的玩家而言并不存在公平性,等级越高,实现起来的可能性就越大,当然,强度的要求不是一点半点。低等级的玩家也许会抱怨不公平,不过从塔的一贯设计和传承上看,这已经是传统,想要改变这一情况估计不现实,唯一能做的就是结合自身的条件找找打怪的乐趣,挑战自我,仅此而已。





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板凳
发表于 2013-11-13 13:23:15 |显示全部楼层
本帖最后由 安安静静 于 2013-11-13 16:52 编辑


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地板
发表于 2013-11-13 14:03:26 |显示全部楼层
朱古力豆 发表于 2013-11-13 14:00
抢人!!

我要吃朱古力豆~~~

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发表于 2013-11-13 16:22:24 |显示全部楼层
李开心 发表于 2013-11-13 16:14
来个活动 第一个搞满50级送高女两个行吗

第一个搞满50的表示高女根本不是问题。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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枪破千军 发表于 2013-11-13 16:47
分析的不错,防枪打1800不算什么,想排名好就不容易了

谢谢~

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a蔡万增 发表于 2013-11-13 17:09
安静嫁给我吧

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发表于 2013-11-14 19:31:35 |显示全部楼层
只看一看不说 发表于 2013-11-14 17:19
求实际伤害值,计算公式,我知道,你懂的。。。。

懂你个头啊,你说的太笼统了,涉及很多基本的东西,不知道你想问的具体点在哪里

试着解释一下

首先是如何计算玩家或者怪的输出

这个跟面板的输出值(不要再问我这个怎么计算。。。。)和技能的加成有关

技能破击的输出=(面板攻击+主动技能加成)×(1+主动技能加成%),自己找一些技能,参照说明就理解了,这里说明一下,网上搜索的话有的地方会把“主动技能加成”这一块移到最后,不乘以(1+主动技能加成%),个人实际经验来看,前者靠谱

如果同时爆破,就需要再乘以暴击的效果,常规是1.5,但是部分职业,部分技能以及部分属性会增加暴击的伤害,即所谓的“爆伤”值,把这些值加上1.5乘以破击的输出就是爆破的效果,通常称“包子”

实际对抗的时候,对手有防御,所以必须考虑防御的效果,这个估计应该是你问的重点

如果是破击,意味无视防御
如果不是破击,就需要考虑防御的作用,拿我们刚才的那个输出(如果没有爆就拿破击计算的数字,有爆就乘以暴击加成的系数),我们简化叫A,然后再乘以(1-对方防御减免%),这个就是实际的伤害值

但是,这还没完,还有二个复杂的属性,叫做附加直接伤害(比如一些套装的附加属性)和减免伤害(比如无双,青丝,部分技能附加和星辰等等),这个放在最后处理,这样,实际的输出伤害是 A * (1-对方防御减免%))+直接伤害-对方减免伤害

我很想结束,但是这还不是最后,部分技能会造成流血,同时控匕本身自带毒的效果,这样还要加上 每秒流血量×持续时间 这个东西

我想说的是,这是基本的计算方式,适用于玩家的技能,但是部分法算怪之类的不适用,具体参考技能说明。。。。。。。。

同时,伤害这个值的下限是1,不是0,当伤害减免导致实际伤害值变成0或者负数的时候,按1处理,并且玩家的面板输出本身是一个范围,导致每次输出是在一个区间浮动,不是恒定值

累死了,希望对你有帮助

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发表于 2013-11-14 19:33:19 |显示全部楼层
补充一下,实际的输出伤害是 A * (1-对方防御减免%))+直接伤害-对方减免伤害

这里 对方防御减免% 在破击的时候变成0,这就是破击的好处,防御越高,破击的收益越大,就是这个道理

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发表于 2013-11-14 21:43:41 |显示全部楼层
夏夜有雪 发表于 2013-11-14 15:28
安静~嫁给我吧~

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寒烟易水 发表于 2013-11-15 11:32
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破枪等于没介绍!好像所有攻略中基本没有涉及到破枪的!可怜啊!

你是坏人,老揍我。。你不需要攻略就能打的,你懂的。。

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