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服务器:联盟特色服33区
昵称:triphenyl
建议内容:
看了前面发帖,有几点赞同
1-放羊往返10小时。
2-坚决打击小号和外挂党。辛苦打羊一天不如外挂三小时的情况,成千上百小号刷兵刷礼金的情况,让人玩着也寒心
个人新新建议如下:
游戏要多样化,人性化,让人玩的开心,让人感受到公平,这个游戏才有意思。我个人最大的建议来自于银行系统的设定。在游戏中,金币代表人民币,代金券可以个别情况下代替金币。然而,在四项资源以外,可以设定一个银两。银两的换取和功能,可以结合下文。
1,建议设置资源卷的购买业务和汇兑业务。
资源卷购买业务指的是如果资源极大丰富的时候,允许商人把预定的资源,送到npc城,比方说,位于400, 400的东市,换取资源卷。商人到达市场的时间,与城池具体位置无关。为了不让资源券兑换的不那么容易,可以规定1个单位的各项资源,如1万木头,1万泥巴,1万铁矿,1万粮食,换取1个资源卷。同时资源兑换需求可以按照将领的级别而定等等。资源紧缺的时候可以兑换出来。
银行业务是指,可以将多出来不要的资源,在你npc城西市兑换成银两。同时,兑换比例浮动,具体参照即时行情而定。如果不通过银两,在严格打击外挂党和规定游戏币银币的前提下,可以设定一个资源兑换杠杆,比如说,市场上常年粮食富裕,木材紧缺,那么1000银两=500木头=2万资源。当然了,人家自己花钱把粮食平成木头,这又另当别论了。要是有人冤大头,高买低卖,也由他去。
2,商人的运输量是远远不够的,我玩魏国,商会升级满了也不过十几万运输量,对于二百万的仓库来说,实在是微不足道,主城抢了资源,需要一次次往分城运。建议增加辎重兵兵种,招募辎重兵需要一定资源,但是他们可以进行各项运输。招募的多,自然运输的多。打仗也可以带上,用于搬资源。
3,关于军队,应该有一个士气设定,比如说士气100%,攻击力增强5%,士气80%,攻击力按照基准值,士气60%,攻击力减少5%,士气低于40%,不能出征作战,士气低于20%,小兵开始逃亡。士气的具体数值,可以由最近事件来决定。比如说,打胜仗了,士气增加多少,消灭敌人多了,士气增加多少。用城镇的资源打赏士兵,士气增加多少。连着被人裸奔,众将士义愤填膺,纷纷请战,士气增加多少等等等等
4 士兵除了吃粮食,还要领军饷银两。在自己城里自己发饷,别人城里别人发饷。饷银不到手,士气就下降,战斗力减弱。同时,每个士兵升级,除了升级需要的资源外,还按照士兵人头消耗资源。比如科技由10级升级为11级,士兵的攻击增加3%,那么,每个士兵需要消耗建造需要总资源的3%升级。
5,可以创造工程兵兵种,工程兵可以派往npc城南城某某矿山某某农场打工,每天赚到银两多少粮食多少多少。回馈主城。工程兵打工能力,也可以升级。就是曹操所作的屯田。
6,掉落的锦囊,其实和造兵需要的资源之间远远不成比例,应该让锦囊之间的差距更为严格,1个青铜锦囊的价值,应该10倍于黑幕。钻石锦囊不能那么普及。当然,钻石锦囊的奖励,也应该丰厚许多。这样,才能区分开各个级别的锦囊。当士兵损失极其巨大的时候,有几率爆帝王卡装备。让非人民币玩家,也有个盼头。别让一个服里,大rmb和托党横行,大家围观看笑话,就不是不掏钱。
7,npc城应该有,要不然经验不好唰。Npc城除了 拿经验,应该可以抢劫相当的资源,爆一定级别的武器。
8 武器系统过于单一,什么烂刀烂枪的,一概加成15级1%,25级2%,没啥意思。应该吧装备系统详细化。比方说,拿一个短刀,能让步兵攻击加成6%,骑兵无效。拿大砍刀,能让骑兵加成6%,步兵无效。拿长枪,步兵防御增强6%,关于骑兵防御,我实在想不出来,历史上有骑兵防御的记录吗?
总之一句话,让大家玩的开心,轻松,游戏才有发展头,仅仅为了赚钱把大家当傻子,那其实还是自己傻。常年不变,也是后浪推前浪,前浪死在沙滩上。
如果设定资源交易城,请把老板用我命名,谢谢哈
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