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虽然玩武林没多久,但是还是能看到武林诸多的问题,目前的游戏无非是大家一起挂机然后联赛搞搞,就没了。CH们经常性增加新的东西,很多都是要投钱的(而且搞满都是以万计算的),中小R跟不上步伐,大R们也觉得吃力。至于非R,更非R有关系么。。
以前也玩过不少页游,也有很多冲了很多钱的大R很强的那种。但是一款页游如何能吸引玩家冲钱,而不会让玩家觉得“被冲钱”?
首先,游戏有3种人:1.不冲钱只玩游戏的人 (非R)2.适当的冲钱玩游戏的人(中小R) 3.为了第一不断冲钱的人(大R)
CH们把眼光放在了第3种人身上,于是推出了很多新的东西给第3种人去买单,但是第3种人愿意买单么?页游主要体现的是一个竞争的环境,在这个环境下为何玩家愿意去玩?非R们通过自己的努力可以适当的打赢一部分中小R,这是非R玩的动力。中小R适当充钱可以完虐一些不怎么会玩的非R,可以打赢一些不会玩的冲钱比自己多的人。至于大R,他们玩游戏的乐趣是碾压众生,而不是和自己一样的人比拼(虽然也有愿意和自己一样的人比拼的)。一个游戏,如果眼光执着于第三种人,那么就会变成怎么样?首先,新东西越来越多,中小R承受不起压力逐渐转为非R(超过心里预期投钱状态),然后因为心态转变选择离开。非R因为新东西而怨声载道,部分选择离开,部分事不关己我就挂机。当然一波退坑热潮走起后,游戏人数减少。当游戏人数减少到只有部分挂机的非R和大R的时候,大R之间因为投钱多少的比拼加剧,跟不上节奏的大R选择转变为中小R或者非R,最终离开。最后省下的大R呢?没有了游戏的对手,剩下的都是些死号,最后选择离开。游戏因此陌路?
究其原因,不是在于推出的新东西的多少,而是相应的免费福利有没有跟上。就拿神仙道举例子,神仙道也有所谓的VIP系统,让非R津津乐道的是,它里面所有的东西都可以通过日常获得的元宝来获得,但是与大R的差距没有想象中的大,大R一天投钱弄完,非R需要2个月。但是武林呢,有人计算过,免费的灵魂弄满要十几年。而且神仙道的福利是随着推出东西的多少来逐渐提高的。而武林呢,每日礼券的多少已经多久没变过了?而从以前最贵的和氏玉,到现在最贵的东西,物价翻了多少倍?
上次授艺铜币获取提高3倍,多少人拍手叫好的?页游免费买的是什么,人心
综上,希望有决策能力的策划看一下我们非R、中小R的想法,眼光执着于大R,终究会收获什么?
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