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【记者团】2014武林英雄年鉴---玩法篇(上篇) [复制链接]

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发表于 2015-1-8 08:51:00 |显示全部楼层
                                                                      2014武林英雄年鉴---玩法篇
                                                              (上  篇)


     上期,我们对20
14年英雄的各种新道具做了简单的回顾,本期我们将对英雄各种玩法做一个总结。


       所谓的玩法,涉及到方方面面:不同的性格、不同的投入、不同的环境可能会使玩家将精力放在游戏的不同层面。

     因此,小记选择了几个能覆盖到更多玩家的内容层面进行介绍。

   
       一、NPC类玩法
      传统而言,英雄中NPC类的玩法主要泛指区内的各种任务、副本、武馆、塔和奴隶等等。
      而当各个大区人气越来越低的时候,玩家在跨服中的各种活动开始变得多了起来。   

      
      跨服中的流星阁、跨服副本以及后续的长平之战等等,都属于该范畴。
      至于问鼎,因涉及到部分玩家之间的互动,故部分内容属于次系列。
    实事求是地说,英雄早期的各种NPC类玩法其实是比较有特色也比较有意思的。
  
      各个副本在不同时期都成为很多玩家奋斗的目标、幻境塔中的BOSS也成为玩家想要不断提升的最大动力之一。
      至于武馆、奴隶以及人物等级的不断提升等等,都是很多玩家早期的主要玩法。


      不过我们也冷静地看到,这些乐趣都在逐渐地减弱或者完全地丧失:
    一方面是玩家越来越强大,各种BOSS变得没有任何挑战;
      另一方面则是随着人气的降低,参与武馆、奴隶等等活动的人越来越少;
    更为主要的是,再有意思的玩法,当你日复一日、年复一年地进行重复操作时,也会变得索然无味。

      在这样的情况下,跨服平台的推出、更多新玩法的推出,将不同玩家牵连起来成为必然:
    所以我们看到大家非常热衷于流星阁的挑战,同时对于玩家之间横向对比的成绩也十分在意;
      我们看到跨服副本的各种组队,目的是为了能够爬向更高的层数;
      我们也看到午夜前后问鼎玩家与玩家之间组建的各种过关梯子等等。
    所有的这些都说明,绝对静止的NPC系列玩法已经越来越不能吸引玩家,只有适当地把玩家联系在一起,才能使游戏具备更为强大的生命力。

    这其中最为反面的典型例子便是长平之战:
    玩家之间没有任何的互动;
    BOSS难度方面彻底地丧失;
      奖励制度不吸引人等等等等。
      目前玩家很纠结于要不要每天去点一下长平,仅仅因为不确定官方是否会突然推出钥匙道具兑换系列;但是每天重复操作一个毫无乐趣可言的副本,又实在是提不起兴趣。
       因此,仅仅靠所谓的“宝箱”来诱惑玩家,显然是行不通的,更何况宝箱钥匙的获得设计得很不合理。
       这些只能耐心等待官方进行改版。

      对于NPC类的玩法,小记提一个简单的思路,权且当做对曾经的“天下第一武馆”的延续:
    第一、各区的武馆目前基本成为摆设,如何将活跃的玩家聚集到跨服平台组建新的“武馆”,小记个人认为是一个值得考虑的方向。
         第二、踢馆这样的活动已经没有太多的意义。
      是否考虑将“武馆”的等级与玩家活跃的程度挂钩:
      比如玩家跨服抓奴隶的次数、活跃度等等直接影响武馆等级的建设;
      比如跨服副本掉落的部分材料用于武馆的建设等等。
      第三、每周或者每月,对于排名靠前的武馆成员给予适当的奖励。

      在小记看来,在玩家之间实力差距日益拉大的情况下,官方是否考虑为不同层次的玩家增加一种新的玩法(且本质上该玩法与玩家的强度没有直接的关系,类似于问鼎)。



        (待续)


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先来抢个沙发。。。

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