第一届多人团战综述
随着中原大叔带领的团队再一次在决赛中登顶,第一届多人团战已经圆满地落下帷幕。 我们为什么要用再一次,因为中原大叔领军的队伍,在当前的武林格局下似乎已经很难找到可以匹配的敌手。 在此,对这样的常青树致以最高的敬意。
但是对于仅仅才是第一届的多人团战来说,虽然争冠集团因为中原队伍的强势并没有实质性地改变,但对阵的不可预知性对于实力相对接近的队伍来说有了更大的变数,于是我们看到以喵星和酒吧为代表的中小R梯队同样也有了更大的机会取得更好的成绩,同样对他们表示祝贺。
以下我们从几个方面对第一届多人团战进行简要的回顾:
一、团队与成绩 赛前的展望部分,我们曾对各大势力的组队情况做了简要的分析。 限于篇幅,主要介绍的团队包括群英、V12、骑士团、兄弟盟、我盟,其他包括安静盟、VC、酒吧以及欢乐剑系列等。 同时还有因为工作疏忽而介绍不够充分的如哥们以及喵星系列等,对此表示遗憾。
从比赛的走向来看,基本符合我们的预期。 16强的分布里面: V12、欢乐剑、哥们、骑士团、喵星各占据了一个名额; 酒吧占据了两个名额; 群英和安静盟各占据3个名额成为最大的亮点; 此外,且试天下和风雨同舟实力超强,但长期单打独斗,也顺利地进入到16强的名单。 另外,兄弟盟此次没有进入到16强的队伍,这本身与他们一贯的平民化策略有关;而16强唯一非各大团体的队伍“散兵游勇2”,从取名特点来看应是前兄弟盟的队伍之一。 总体来看,随着玩家团队越来越固定,对于这样的大型赛制而言,单枪匹马已经很难走到最后。实力不错的玩家选择一个合适的团队也许会是一个很好的思路。 同时,上届联盟赛上大出风头的我盟系列无疑运气不好,仅仅到第五轮时便全军覆没,与他们赛前的组织工作形成了鲜明的对比,希望他们再接再厉,下次比赛取得更好的成绩。
二、比赛与策略 相信随着比赛的深入,很多玩家逐渐开始意识到,策略成为多人团战非常重要的一个环节。 与兵阵随机乱排也能出奇迹相比,多人团战人数更多,比赛更讲究。 一味地随机排阵很难保证队伍出战的合理性,这是众多团队组织人员以及比赛队长必须意识到的问题。 通常情况下,强弱以及等级高低不同的号需要均匀地错开,以便降低风险,防止局势不利的情况下做无谓的牺牲; 职业不同的号之间同样也要合理地搭配,确保以不同形态克制对方的玩家。 从这个角度来看,多人团战的引入无疑会是一个很好的尝试,至少在玩家已经从“卡属性”走到现今“堆属性”的情况下,不至于因为实力有一定的差距就过早地放弃比赛。 有悬念的比赛才是好比赛,从这个角度来看,策略与对阵的合理运用是多人团战推出的一个积极因素。
三、遗憾与展望 第一届多人团战已经圆满结束,但回顾一下,却也仍然存在着一些遗憾: 比如竞猜工作,因为记者实在缺乏有效的评判依据,因此很难做有效的预测,为一贯的竞猜提出了现实的难题,也为广大习惯了记者团提供竞猜答案的玩家带来了很大的不便; 比如赛后分析,因为赛制较以往有了很大的区别,如何更好地把握好尺度,为大家献上精彩的赛后评论,也是一个新的要求; 再比如新的比赛采用的是完全随机的对阵方式,如何提前做好对阵的预测工作以便各支队伍提前做好准备,也是一个新的问题。
总之,全新的多人团战模式带给了我们更多的惊喜和可能。 但同时无论是玩家、还是记者,又甚至是官方,都需要一个熟悉和磨合的过程。 希望类似这样的比赛形式能够继续有效合理地开展下去,带给大家更多充满激情的比赛,以及更多的奖励。
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