- 贡献
- 0
- 金钱
- 201
- 性别
- 保密
- 威望
- 0
- 最后登录
- 2017-7-16
- 精华
- 0
- 帖子
- 51
- 积分
- 252
- 阅读权限
- 30
- 注册时间
- 2013-11-1
- UID
- 3523052
- 贡献
- 0
- 金钱
- 201
- 性别
- 保密
- 威望
- 0
- 最后登录
- 2017-7-16
- 精华
- 0
- 帖子
- 51
- 积分
- 252
- 阅读权限
- 30
- 注册时间
- 2013-11-1
- UID
- 3523052
|
本帖最后由 明星联 于 2016-6-9 16:09 编辑
一个游戏要生存,是靠推出多少牛掰的游戏装备,还是靠自身的核心竞争力。
足球经理游戏的核心竞争力(也就是可玩性)我认为有以下几方面:
1. 培养。每个经营类游戏都是以培养为主线的,50zq也是如此。看着一个个球员从新手培养成球场上一等一高手,这个过程都是每一个玩家所向往的,所以怎么把培养这条主线玩好、玩精,是50足球需要深思的事情,现在推出很多5倍6倍经验道具、加上500、600的潜力、还有超高的初始属性(一般主能力都有16~18),这样的球星从16岁开始培养,不到20岁就已经巅峰了,也就是20岁一直到50岁都在吃老本,也就是两三年内都不用再培养球员了。这样的玩法可行吗?
2. 换血。不断更新阵容,才能让玩家保持新鲜感。玩家怎么会再购买球员呢?502的想法是不断推出越来越强的球员,致使玩家不断的采购、采购、采购,这个方向错了。举个例子,当你花了三五百块钱买了一个潜力400的球员,培养了4个月终于出关了,这时候你看到商城上又推出潜力500的球员,你会怎么想?你会绝望。再过一阵子又推出600的球员,你又会怎么想?你会停止购买的脚步,应为你会觉得过下子还会陆续推出700、800、900的球员,你知道要玩的好就要不断续坑。那么绝大多数的人会弃坑,这个游戏的RMB玩家会越来越少,而游戏缺乏平衡,玩家也会陆续退出。
3. 球星。一个足球经理游戏,最吸引人的应该是球星,当然502也吸取了501的经验,在第二代推出球星卡,这个做法是一种进步。可是吃到甜头后就拼命推出更加变态的球星来吸引玩家投资,这个做法是错的。球星推出之前应该是一早就计划好的,例如普通球员可以在青年学校或者球星训练营里面寻找,潜力值由120~300,240以上潜力的普通球员每个赛季都只有个位数,巨星卡潜力就在230~260之间徘徊、辅助能力在10~15%之间,这个设定非常精妙!这样一来学校和训练营里的球员每天都有人关注,而商城里的巨星卡也有很高的使用率。如果我们把贝利、齐达内、马拉多纳这些巨星设置成潜力值为280~330作为VIP购买的球员,而辅助能力在15~20%之间,既保留了RMB玩家和白板玩家之间的优势,也不会把差距拉大。
4 .互动、竞技。说白了,各场比赛,就像格斗游戏的PK场,是促进玩家购买道具的催化剂。但是如果你知道面对的对手不论用那种战术都无法战胜的话,你会去PK场吗?不去PK场了,你会有被虐后奋起反击的欲望吗?如果都没有,那你怎么可能去商城?白板和RMB玩家之间的差距不宜过大。再举个例子,我以前玩过一个网游叫《星钻物语》(Trickster Online),有韩服、日服、国服、台服、美服和泰服,是个比较成功的游戏,它的核心竞争力就是可以在地上挖装备,装备里有洞洞可以镶嵌不同的钻石来提高装备能力,一般的装备有1个到3个洞,还有极少是4个洞的,而商城里也有装备卖,都是4个洞。这个设定很多玩家都会接受,这个游戏就这样一直运营了十多年,但是当商城最后推出5洞装备时,很多玩家都纷纷选择放弃,也让这个游戏瞬间崩塌,国内国外的所有服务器陆陆续续倒闭。我们试想一下,如果这个游戏陆陆续续推出7洞装备、8洞装备,后果会怎么样。我会说一句,我玩了这么多年的装备算是什么玩意!
所以我的建议是:
1. 为让游戏更耐玩,球员到23~25岁到达巅峰是最贴合实际的,所以停止推出4倍或以上的经验或训练效果道具。
2. 为让玩家保持新鲜感,持续换血,球星退役年龄改为42岁。从17岁到42岁会经历25个赛季,也就是2年多时间,一个阵容玩两年还不够吗?另外现在的世界足坛有几个像三浦知良那样踢到48岁的?能踢到42岁已经是球坛传奇了。
3. 为防止游戏失去平衡,以后禁止推出潜力350以上球星。玩家手上的球星两年以后会退役,所以不必担心游戏短暂的失衡。
以上说的所有,都是针对“平衡”这两个字。玩家都是从白板起步的,只有做到了平衡,才会有更多玩家参与,白板玩家多了,才会有人愿意充钱。平衡→玩家→VIP玩家→不失平衡。要做到这个公式不容易,但是只有不断追求卓越,成功才能逐步逼近。
|
|